04/03/2026 03:13 - Tecnologia
El término "metaverso" fue acuñado en 1992 por el escritor Neal Stephenson en su novela Snow Crash. Allí describía un espacio virtual compartido al que las personas accedían mediante dispositivos tecnológicos para interactuar representados por avatares. Tres décadas después, ese concepto de ciencia ficción se convirtió en una apuesta empresarial de miles de millones de dólares.
El punto de mayor visibilidad llegó cuando Mark Zuckerberg anunció que Facebook pasaría a llamarse Meta y que la compañía orientaría su estrategia hacia la construcción de un universo virtual. La promesa era ambiciosa: entornos tridimensionales donde las personas trabajarían, socializarían y consumirían contenidos a través de avatares digitales.
Grandes empresas comenzaron a hablar de oficinas virtuales, conciertos digitales, bienes raíces en mundos 3D y nuevas formas de comercio basadas en activos digitales. El entusiasmo fue inmediato, pero la innovación se topó con la realidad.
Mientras el discurso sobre el metaverso se moderaba, otra tecnología ocupó el centro de la escena: la inteligencia artificial generativa. El lanzamiento de herramientas como ChatGPT aceleró el interés global en sistemas capaces de producir texto, imágenes y código. El foco de innovación se movió hacia la productividad asistida, los modelos de lenguaje y la automatización inteligente.
Eso no implica que las investigaciones en realidad virtual, realidad aumentada o entornos inmersivos se hayan detenido. Simplemente dejaron de presentarse como el único horizonte inevitable.
Sí, pero no como una revolución total que reemplaza la web actual. Hoy el metaverso existe en formas parciales y específicas:
| Sector | Cómo se manifiesta | Ejemplos |
|---|---|---|
| Gaming | Mundos persistentes con avatares y economías digitales | Roblox (70+ millones de usuarios diarios), Fortnite, Minecraft |
| Corporativo | Reuniones en espacios 3D inmersivos | Microsoft Mesh, Spatial.io, Horizon Worlds |
| Educación | Aulas virtuales con modelos 3D interactivos | Universidad de los Andes (Colombia), campus virtuales |
| Eventos | Conciertos y experiencias masivas virtuales | Travis Scott y Ariana Grande en Fortnite (12M asistentes) |
| Industrial | Simulaciones para entrenamiento y pruebas | Capacitación en entornos de riesgo sin peligro físico |
En nuestra región también hay desarrollos reales:
Las estimaciones más conservadoras hablan de 2030-2035 para un metaverso interoperable y masivo. Los desafíos son técnicos (ancho de banda, latencia, hardware), económicos (costo de headsets VR) y de estándares (quién define el protocolo común para que los mundos virtuales se comuniquen entre sí). La visión de un universo digital único todavía no se materializó, pero las piezas tecnológicas siguen avanzando.
El metaverso no se evaporó. Se integró de manera silenciosa en sectores concretos y dejó de ser el centro del discurso tecnológico. La promesa de transformar internet en un entorno completamente inmersivo quedó en pausa, pero la infraestructura y los desarrollos asociados continúan avanzando, aunque lejos del protagonismo que tuvieron hace cuatro años. Lo que permanece son piezas tecnológicas que evolucionan a ritmos distintos, encontrando aplicaciones prácticas donde aportan valor real.
Alfredo S. Quiroga
Conspiraciones